האם צריך להפריד בין משחקי למידה למשחקי פנאי? / Extra Credits עם הסברים של חן ספקטור

שלום לכם, יש לי סרטון מאוד מעניין בשבילכם היום!

אבל… נתחיל בלהציג את הנושא.

על מה אנחנו הולכים לדבר?

טוב, באופן כללי משחקי מחשב יכולים להיות מאוד שימושיים להרבה דברים, כולל דברים שכנראה בכלל לא חשבתם עליהם. אם אתם רוצים כמה דוגמאות, תוכלו לראות את הסרטון על המשחק שיכול לתת לך עוד 10 שנות חיים – בקישור הזה

משחקי מחשב גם יכולים להיות שימושיים מאוד להוראה, מהיכולת שלהם לעורר מוטיבציה ועד היכולת להציג את חומרי הלמידה בצורה הרבה יותר אינטראקטיבית ומוחשית. למשל המשחק Sine Rider, שהוא אחד המשחקים הגאוניים ביותר ללימוד אלגברה. תוכלו ללמוד עליו עוד – בקישור הזה 

אבל… הסרטון הזה מדבר על היבט חדש, שכמעט ולא שומעים עליו – היכולת להרחיב אופקים ולעורר סקרנות, מתוך התכנים שמוצגים לשחקן במשחק עצמו.

פנאי מול למידה – למה להפריד?

הסרטון מתחיל בתיאור הפיצול שהתרחש בתעשיית המשחקים בין משחקי פנאי לבין משחקי למידה, המכונים גם “משחקים חינוכיים” או “לומדות”.

אבל הפיצול הזה לא כל כך מוצלח, כי מתברר ששתי התעשיות סובלות ממנו. הוא גורם למפתחים של משחקי הפנאי המסחריים לשים פחות דגש על העשרת קהל היעד שלהם ובמקביל הוא גורם למפתחים של משחקים חינוכיים לשים פחות דגש על ההנאה שהשחקנים יכולים להפיק מהמשחק.

מניסיון שלי, ילדים יודעים יפה מאוד מתי מציגים להם “משחק אמתי” ומתי זה סוג של דף עבודה בצורה של משחק. כשהמשחק לא כיף, הוא הופך למטלה כמו כל מטלה לימודית אחרת. לעומת זאת, כשהמשחק מהנה בפני עצמו, זה לא כזה משנה עם על הדרך צריך להתעסק גם עם חומרי הלמידה 😉

 

איך לבנות משחקים חינוכיים בלי להוציא מהם את כל הכיף?

הסרטון מתחיל בלהדגיש את ההבדל בין הניסיון “לחנך” לבין הניסיון לעורר תהליכי למידה ולתמוך בהתפתחות הטבעית שלהם.

באופן כללי אנשים לומדים יותר טוב דברים שמעוררים את העניין שלהם. זאת בהשוואה לאיכות הלמידה של חומרי לימוד, במקרים שבהם המוטיבציה היחידה להתמודדות איתם היא אך ורק דרישה פורמלית מטעם בית הספר. הרי כולנו מכירים את הקטע של לדחוס מידע למוח, “להקיא” את החומר במבחן ו… לשכוח ממנו לגמרי.
אני חושבת שאין הרבה וויכוח בנוגע לתועלת של סגנון הלמידה הזה לטווח הארוך…
כמו כן, כשאנחנו מרגישים שמנסים לכפות עלינו מסר “חינוכי”, על פי רוב התחושה לא תהיה נעימה. למעשה, סביר להניח שהפעולה הזו תיצור יותר התנגדות מהזדהות.

הסרטון מציג את הטענה, שהגישה החינוכית מנסה לפאר ולהלל את חשיבותם של נושאים שלא בהכרח מעניינים את התלמידים, כדי להעלות את האטרקטיביות שלהם ולעורר מוטיבציה ללמידה. הבעיה היא שבדרך כלל זה נעשה בצורה מאוד לא מוצלחת, שפוגעת בתהליך הלמידה במקום לקדם אותו. זאת משום שכשמציגים משהו כ”מגניב” או “שימושי” בצורה לא משכנעת או מלאכותית, נוצרת תחושה של זיוף או העמדת פנים שעלולה להוביל לשבירת אמון ופגיעה במוטיבציה ללמידה.

למשל, אני זוכרת שבכיתה א’ הסבירו לנו שחשוב ללמוד חשבון כדי לדעת לקנות דברים במכולת ולקבל עודף מדויק. אומנם זה יכול להיות נכון למתמטיקה של כיתה א’, אבל… בערך מכיתה ב’ יש כבר המון המון דברים, שלא רלוונטיים למכולת בכלל. מה גם, שבאיזשהו שלב מגלים את קיומו של המחשבון – אז למה להמשיך ללמוד? מה הטעם?

כמובן שיש הרבה טעם ללמוד חשבון ומתמטיקה. בהקשר הזה אני ממליצה בחום על הספר “חשבון להורים” של רון אהרוני – יש שם הסבר נהדר!
אבל, בית הספר מסתפק בדוגמת המכולת, שפחות רלוונטית לחיי היום יום של תלמידי כיתה א’ (שלא מנהלים משק בית בדרך כלל), ונמנע מלהציג את היופי האמתי והשימושיות העצומה של המקצוע. תוסיפו לזה את דרכי ההוראה הטכניות, יחד עם הלחץ ההיסטרי לציונים ו… יצרתם בסיס יפה מאוד לחרדת מתמטיקה המונית.

 

הכירו את הלמידה המשיקית

הסרטון מציג גישה שונה להוראה והיא לעורר את העניין של התלמידים דרך מעורבות אישית עם הנושא.

בשלב הזה הם מציגים את המושג “Tangential Learning” שאני מתרגמת כ”למידה משיקית”. זה סוג מרתק של למידה שכדאי להכיר יותר לעומק.

הלמידה המשיקית לא מתייחסת לידע ומיומנויות שנרכשים באמצעות הוראה פורמאלית, אלא ללמידה שמתעוררת דרך חשיפה לכל מיני דברים שנמצאים בתוך הקשר שכבר הספיק עורר בצורה אוטנטית את המעורבות האישית של הלומד. כלומר, משהו שמופיע בתוך משהו שאכפת לנו ממנו.

לצורך העניין הם מדגימים כיצד סרטים פופולריים שלא נועדו לחנך, מעוררים אנשים רבים ללמוד על התקופה, הגיאוגרפיה, החפצים, הדמויות, הנושאים והמושגים שהוצגו בסרט. כלומר, הם מציתים את העניין של הצופים במגוון נושאים, שהם בכלל לא ידעו שיכולים לעניין אותם ושאולי אף לא היו מודעים לקיומם טרם הצפייה. על יד כך הם מעודדים את הצופים ללמידה משמעותי סביב התכנים המוצגים בסרט.

שימו לב שבדוגמה של הסרט אנחנו מדברים על פעילות פנאי שמבוססת על חשיפה פסיבית לתכנים. לעומת זאת משחקי מחשב מובנים ליצור מעורבות פעילה בתכנים של המשחק. לכן, פיתוח של משחקי מחשב מתוך מחשבה על למידה משיקית, מאפשר להוסיף מגוון אלמנטים בעלות מזערית, שבשילוב נכון יסייעו לעורר את העניין של השחקן ולעודד אותו להמשיך ולחקור את התכנים המוצגים במשחק.

אומנם קל מאוד לעשות את זה במשחקים וסרטים שמבוססים על תקופה היסטורית מסוימת, אבל… יש הרבה דרכים שמאפשרות ליישם את אותו העיקרון כמעט בכל סוג אחר של משחק – כמו למשל, לתת לאחת הדמויות המרכזיות שם של מושג כלשהו בעולם האמתי. אם השם מתאים למאפיינים ולסיפור הרקע של הדמות, הוא יכול גם להעשיר את הדמות וגם לעורר סקרנות. זאת משום שחקנים שאוהבים את הדמות ירצו לדעת מה משמעות השם. את אותו הדבר אפשר לעשות גם עם חפצים ומקומות מיוחדים שמוצגים במהלך המשחק.

בנוסף, הלמידה המשיקית יכולה להתעורר לא רק באמצעות התכנים של המשחק, אלא גם באמצעות המכאניקה או אפילו הבאגים שלה.

ניקח לדוגמה את מסך הטעינה. ככל שהמשחק מורכב יותר וכלל שהוא משלב יותר גרפיקה וצלילים, ככה הוא “כבד” יותר ולכן ייקח לו יותר זמן לעלות. בזמן הזה מוצג בדרך כלל מסך טעינה משעמם שבעיקר מבאס את המשתמש… ניתן לנצל את ה”זמן המת” של הצפייה במסך הטעינה, כדי לשפר את חווית המשתמש ולהציג מידע נוסף על ההיבטים השונים של המשחק.
למעשה, משחקים רבים כבר משתמשים במסך הטעינה כדי להציג טיפים לשחקן, או שלל אמרות משעשעות. למשל, יצא לי להיתקל במשחק שמתחיל בלכתוב דברים כמו “מנתח את המידע”, “מייצר את הגרפיקה” ואז… “מחשב את פאי”. זה משהו שיכול לעבור בלי ששמים לב אליו, אבל מי שלא רגיל לראות את פאי כחלק מתהליך הטעינה של משחק, יכול להתחיל לתהות מדוע צריך לחשב אותו ולאחר בירור קצר בגוגל או היזכרות בשיעורים מהיסודי, להבין שזו הדרך של המפתחים להתנצל בחביבות על זמן ההמתנה הארוך 😉

נשמע מעניין?

צפו בסרטון “Tangential Learning – How Games Can Teach Us While We Play – Extra Credits” ורשמו לנו בתגובות מה דעתכם.

 

אהבתם?

כדאי לכם גם לשמוע את ההסבר על למה משחקי מחשב יודעים לתפוס טוב כל כך את תשומת הלב של אנשים עם הפרעת קשב – בקישור הזה

ולקרוא את ההסבר על אימון מוחי עם משחקי מחשב – בקישור הזה

תפריט נגישות